Разработчики Diablo 3 хотят улучшить систему заданий по сравнению с
тем, что было во второй части игры. В их планах сделать задания не
только интересными, но и более важным для развития сюжета. Обещают, что
выполняя задания игрок будет не просто выполнять чьи-то поручения в
духе «убей/принеси», а сможет почувствовать, что занимается чем-то
действительно важным, чем то, что оказывает влияние на окружающий его
мир. Также в игру будет добавлен несколько иной тип заданий, которые
разработчики назвали «приключениями». Они будут генерироваться
случайным образом, но с привязкой к местности, где находится игрок.
Интерфейс заданий
Интерфейс заданий ещё окончательно не утверждён. То, что было показано
в демо-версии на BlizzCon 2008, очень напоминало Diablo 2. Впрочем, это
не удивительно. Та система хорошо себя проявила, так что возможно она и
не претерпит значительных изменений. Если персонаж готов выдать вам
задание, то над его головой появляется восклицательный знак. При
получении задания появляется штандарт с его описанием. Полученные
задания можно посмотреть через Меню Заданий, в котором показаны
описания всех активных заданий и доступны соответствующие им диалоги.
Диалоги получения заданий
При
входе в режим диалога положение камеры практически не меняется, камера
лишь слегка опускается. Она возвращается в нормальное положение после
окончания диалога, при щелчке мышкой вне окна диалога, при нажатии на
пробел или на Escape.
В ранних показах игры для диалогов было создано отдельное окно, в
котором крупно отображались персонажи. Однако в конце лета — начале
осени 2008 года от этого отказались, так как сочли, что это «отстраняет
игрока от хода игры».
Сюжетные задания
Теперь вы сможете сфокусировать свои действия не только на развитии
персонажа, но и на сюжете, а он обещает стать достаточно обширным, и
быть подкреплённым множеством различных заданий. В одном из интервью, в
сентябре 2008 года, Леонард Боярски рассказал о том, как они видят
подобную возможность:
Леонард Боярски:
В этот раз мы решили уделить больше влияния ролевым элементам, а именно
развитию персонажей и истории. Мы хотим дать вам почувствовать, что вы
в силах влиять на окружающий вас мир, а в ответ мир может влиять на
вас. В прошлом игры, заявленные в жанре экшен-РПГ, обычно получались
либо экшен, либо РПГ. Мы считаем, что этого перекоса в ту либо иную
сторону можно избежать. Мы хотим сделать РПГ составляющую — сюжет,
более значимым, чем он был прежде. Но, чтобы это не ослабило
Hack'n'Slash составляющую, мы сделаем его необязательным — если вас не
волнует сюжет, или если вы проходите игру не в первый раз и уже знакомы
с ним, то игра для вас все равно будет интересна. Но, если вы хотите
погрузиться в историю, то сюжетная линия увеличит получаемое от игры
удовольствие.
В основе этого лежит то, что лишь небольшое количество заданий будет
обязательным для выполнения, но для желающих будет и большое число
интересных побочных заданий и случайных приключений, которые можно
будет пройти. Также мы готовим большое количество скриптованных сцен и
книг, которые можно будет прочитать в игре. Но, опять же, если вам это
не интересно, можете смело это пропустить.
Никаких особенностей по заданиям, связанным с сюжетом игры, пока что не
оглашалось. Однако в ходе обсуждения этой темы на WWI 2008, был задан
вопрос на тему того, будут ли в игре задания, итогом выполнения которых
станет получение такого предмета, как, например, Хорадрический Куб,
который был необходим в дальнейшем для выполнения других указаний. На
что разработчики ответили, что сюжет и история должны стимулировать
геймплей и выполнение задач игроком.
Задания будут соотноситься с историей игры, а также пересекаться с
основной сюжетной линией игры. Они не знают, будет ли Хорадрический Куб
присутствовать в игре, но поскольку игроки его очень полюбили ещё со
времён Diablo 2, то сюжет разрабатывается совместно с дизайнерами
предметов, чтобы предметы подобные Кубу более органично вписывались в
игру. Более того, когда начиналась разработка второй части, её
создатели даже не задумывались на предмет появления в игре такой вещи,
как Хорадрический Куб, однако он смог появиться в ходе создания.
Заскриптованые события
Джей
Вилсон во время BlizzCon 2008, а также в своём интервью от декабря 2008
года, упоминал, что в игре будут присутствовать различные
предопределённые события.
Jay Wilson:
Вы смогли увидеть множество из подобных событий в ходе показа демо на
прошедшем BlizzCon. К примеру, в одном из них, несколько призраков ищут
предметы, имеющие для вас ценность. Как только вы эти вещи находите, то
они проверяют вашу силу, призывая сильного монстра, и если вы его
убиваете, то получаете неплохое вознаграждение. Или в подземелье вы
можете наткнуться на попавшего «в переплет» путешественник, которому
нужно помочь выбраться оттуда.
Некоторые из этих заскриптованных событий будут использоваться в Diablo
3, как для основных заданий, так и для дополнительных, а также для
множества случайных задач.
Приключения
Приключения
— это небольшие задания, несвязанные с развитием сюжета. Они отчасти
случайны и их прохождение не будет обязательным, хотя за их выполнение
можно будет получить награду. Тем самым приключения расширят случайную
составляющую игры, по сравнению с Diablo и Diablo II.
Jay Wilson:
Приключения — дополнительный вклад в разнообразие, обеспечиваемое
случайностью. С их помощью мы можем создать небольшое заскриптованное
событие практически в любой точке игрового мира. Вы сможете найти
определённые места, в которых происходят разнообразные события.
Например, вы можете наткнуться на старый заброшенный дом, в который,
возможно, вы захотите заглянуть. Может быть, в нем поселилась нежить,
после победы над которой вы узнаете что-то о судьбе некогда жившей
здесь семьи. А при другом прохождении вместо этого тут может оказаться
тайное убежище, в котором странные оккультисты проводят ритуал вызова
демона. Может быть, вам повстречается караван, нуждающийся в защите от
монстров, либо вам понадобится проводить его до ближайшего города. Идея
в том, чтобы каждый раз проходя игру, вы могли найти что-то новое. Мы
хотим внести в игру как можно больше случайных элементов, чтобы
повысить желание проходить её снова и снова.
Задания для определённого класса персонажа
Некоторые из заданий будут доступны только определённым классам или,
возможно, будут ограничиваться по каким-то другим признакам.
Леонард Боярски:
Также у нас будут очень интересные различные классовые задания. Каждый
класс будет видеть сюжет со своей стороны. Это будет обыграно через
диалоги. Цель этого — как можно прочнее вплести персонажа в сюжет игры.
Пока не ясно, как это будет реализовано в многопользовательской партии.
Возможно, некоторые задания будут доступны только в одиночной игре, а,
может быть, при получении заданий все персонажи получат одну и ту же
цель, но разные описания.